Bambini reclutati online: l’estremismo e i videogiochi

In casa si pensa ancora che “stia giocando”. È la frase che ci raccontiamo per respirare: non è TikTok, non è pornografia, non è il buio della rete. È un videogioco. È un server. È una chat vocale. È Roblox, Minecraft, Discord. È “innocuo”, quindi non può essere pericoloso.

E invece è proprio lì che oggi si sta muovendo una delle forme più subdole di violenza contemporanea contro l’infanzia: l’adescamento che non cerca sesso, ma identità; non cerca solo denaro, ma appartenenza; non cerca soltanto un follower, ma una recluta.

Il punto non è il terrorismo come lo immaginiamo noi, con le sigle e le bandiere. Il punto è il metodo: un adulto o un gruppo che entra nella vita di un minore attraverso spazi sociali progettati per far incontrare persone, e lo aggancia con attenzioni, riconoscimento, “missioni”, piccoli test, fino a spostarlo altrove. È un’operazione emotiva prima che ideologica.

Questa tendenza non è una paranoia da genitori ansiosi. Le Nazioni Unite, attraverso il Comitato antiterrorismo, hanno segnalato un aumento dell’uso di minori e giovani da parte di reti estremiste e la comparsa di “strategie a imbuto” che portano i ragazzi dalle piattaforme più visibili verso ambienti più chiusi e meno controllati.

Il dato che inquieta non è solo che i minori compaiono in più indagini: è la velocità con cui l’età si abbassa e la facilità con cui le comunità violente si adattano a ogni nuova generazione digitale.

In parallelo, documenti e report internazionali ricordano un principio che in Italia continuiamo a dimenticare appena la parola “terrorismo” entra in scena: quando un minore viene reclutato o sfruttato da gruppi violenti, la prima lente deve essere quella della protezione.

Non stiamo parlando di “nuovi nemici”, ma di bambini resi vulnerabili, manipolati, spesso spinti verso condotte autolesive, isolati dalle famiglie e dagli adulti di riferimento.

C’è un motivo per cui le piattaforme di gioco diventano un terreno così fertile. Non perché “i videogiochi fanno male”, semplificazione utile a chi non vuole capire. È perché questi ambienti sono diventati piazze: non si entra per leggere contenuti, si entra per stare con gli altri.

E dove c’è socialità, c’è anche possibilità di predazione. La radicalizzazione contemporanea non ha bisogno di convincere un ragazzo con un pamphlet: gli basta costruire una relazione dentro un contesto che sembra normale.

Alcune ricerche europee sull’estremismo online descrivono proprio l’attrattiva di mondi creativi e comunità gaming: la propaganda e l’odio possono essere travestiti da roleplay, ironia, “meme di gruppo”, senza apparire subito per quello che sono.

L’Italia, su questo, vive di un equivoco. Trattiamo la questione come se fosse un tema di “educazione digitale” da assegnare a scuola, possibilmente con una slide e due slogan. Ma intanto la dimensione della vulnerabilità online cresce da anni e non è più confinabile in un capitolo di buone pratiche.

I dati della Polizia di Stato sulla sicurezza cibernetica 2025, pubblicati a gennaio 2026, dicono che l’area dei reati contro minori resta centrale e pesante, con procedimenti e arresti legati a pedopornografia e adescamento.

Il punto non è sovrapporre automaticamente adescamento sessuale e adescamento ideologico. Il punto è capire che lo schema di base — aggancio, isolamento, ricatto morale o emotivo, spostamento in ambienti meno controllati — è lo stesso tipo di dinamica predatoria. Chi lo pratica cambia etichetta, non cambia metodo.

E qui arriva la parte più amara: le regole, almeno in Europa, esistono già. La Commissione europea ha pubblicato nel 2025 le linee guida sulla protezione dei minori nell’ambito del Digital Services Act, con indicazioni che vanno oltre il paternalismo e chiamano in causa misure concrete di mitigazione del rischio.

Foto Grandmaster Huon CC0 1.0

Non è un manifesto etico: è un tentativo di dire alle piattaforme “se siete accessibili ai minori, dovete progettare e governare i vostri servizi tenendo conto di questo fatto”. Non basta più dichiarare “tolleranza zero”; bisogna dimostrare come si limita il contatto indesiderato, come si riduce la possibilità di aggancio, come si gestisce la segnalazione e la risposta.

Il problema è che l’enforcement, ancora oggi, resta l’anello debole. E infatti le iniziative europee continuano a rincorrere ciò che è già diventato quotidiano. Reuters, pochi giorni fa, racconta le nuove pressioni della Commissione sulle piattaforme perché facciano di più contro cyberbullismo e molestie.

Le misure riguardano come bloccare comunicazioni indesiderate e impedire che minori vengano aggiunti a gruppi senza consenso: cioè esattamente i meccanismi che rendono possibile l’imbuto relazionale, prima ancora del contenuto estremo.

Nel frattempo, il lavoro sporco lo sta facendo la polizia: non perché sia la risposta ideale, ma perché è spesso l’unica che arriva. Europol ha coordinato nel 2025 un’operazione contro propaganda terroristica online mirata ai minori, con migliaia di link riferiti alle piattaforme.

E a novembre 2025 ha sostenuto un’azione specifica di rimozione di propaganda terroristica, razzista e xenofoba su piattaforme di gaming e ambienti correlati: segno che il “gioco” è ormai considerato uno spazio operativo dell’estremismo, non una periferia irrilevante.

A questo punto la domanda — quella che davvero cambia l’articolo rispetto al coro — non è “che cosa guardano i ragazzi”, ma “chi può raggiungerli”. Perché l’estremismo, in questa fase, non vive di contenuti, vive di contatti.

Se un bambino può ricevere messaggi da sconosciuti, se può essere spostato facilmente su un server privato, se può essere catturato da dinamiche di gruppo che nessun adulto vede, allora l’ecosistema è perfetto per chi fa predazione. E la predazione non ha bisogno di parlare di politica: può parlare di potere, appartenenza, superiorità, vendetta, gioco “proibito”, segreto condiviso.

Il punto di rottura, per un giornale come il vostro, è anche politico: i minori sono utenti di serie A per il business e di serie Z per la protezione. Sono preziosi per l’engagement e per la crescita di rete, ma quando si tratta di sicurezza diventano improvvisamente un compito domestico: “genitori, fate attenzione”.

È una delega comoda e, in fondo, vigliacca. Perché le piattaforme controllano l’architettura dei contatti, delle chat, dei server, della discoverability, delle segnalazioni. Se quell’architettura riduce attrito e aumenta socialità per far crescere il prodotto, allora la protezione dei minori non può essere affidata a una conversazione in cucina.

E non è nemmeno sufficiente spostare tutto sulla repressione. Se il racconto pubblico trasforma i minori in “minacce” quando vengono intercettati in circuiti estremisti, si fa un favore doppio ai reclutatori: si spezza il legame di fiducia con la famiglia e si spinge il ragazzo ancora più dentro la comunità che lo “accoglie”.

Le stesse cornici ONU insistono sul fatto che, con i minori, la risposta deve tenere insieme prevenzione, protezione, e percorsi di uscita: altrimenti il rischio non è solo la violenza, è la perdita definitiva di una vita nell’orbita della manipolazione.

La conclusione è più semplice di quanto sembri, e più scomoda: non è una storia “di videogiochi”. È una storia di adulti in ritardo. Di istituzioni che inseguono. Di aziende che promettono “tolleranza zero” e poi costruiscono mondi dove il contatto è facile e la responsabilità è difficile.

Di un continente che scrive regole e poi fatica a farle valere. E di un Paese, l’Italia, che continua a chiamare tutto questo “educazione digitale”, come se fosse un capitolo di cittadinanza e non una questione di protezione dell’infanzia, qui e ora.

Se la realtà è che oggi un bambino può essere agganciato mentre “sta giocando”, allora la domanda non è morale, è concreta: quanta parte della nostra vita digitale è stata progettata per essere abitata dai minori, ma non per proteggerli davvero?

Foto RuinDig/Yuki Uchida CC BY 4.0